Ca y est, la varicelle du voisin est guérie? Et l'égratignure de votre petite amie a cessé de saigner? Et bien alors en piste, car il y a encore du boulot à faire! Car dès le niveau 20 atteint, vous allez avoir à choisir l'une de ces classes supérieures afin d'accroître les capacités de votre personnage!
Templier: Certains mages blanc en eurent assez de toujours se faire tapper dessus et de constituer les cibles les plus faciles du champ de bataille; ils décidèrent de prendre une épée afin de tapper sur l'ennemi afin de les dissuader d'aller les tapper. La stratégie s'avéra assez payante, et depuis, la classe supérieure créée par ce mouvement est devenue très répandue sur Gaïa. Le templier peut se permettre d'aller sur la première ligne grâce à ses armes et armures lui permettant de tenir le coup tout en soutenant ses camarades avec sa magie blanche.
Il s'agit de l'association de Guerrier et de Mage Blanc
Alchimiste: L'alchimiste peut créer n'importe quelle substance, que ce soit pour des potions, des bombes, ou d'autre choses (comme des sauces de cuisine!). Bref, je ne vais pas m'étendre là dessus, étant donné que je viens de tout dire... A si, juste un truc, faites gaffe à ce que vos expérimentations les plus dangereuses ne vous explosent pas à la figure!
Il s'agit de l'association de Ingénieur et de Mage Blanc
Conjureur: Certains mages blanc ont pu étudier attentivement tous les enchantement, sceaux, verrous qui régissent notre monde afin de pouvoir en recopier une partie. C'est ainsi que les conjureurs sont apparus en Gaïa. Un conjureur est un mage maîtrisant la magie des sceaux; il peut ainsi créer des sceaux afin de les appliquer à l'ennemi afin de fortement l'handicaper. L'un des domaines d'étude des conjureurs est la magie d'invocation, comment les chimères ont-elles été créées et comment ont-elles pu être scellées dans d'autres dimensions? A savoir que la magie dimensionelle est également l'un des domaines du conjureur.
Il s'agit de l'association de Invocateur et de Mage Blanc
Archimage: Attention, c'est le gros gibier dans le domaine de la magie. L'archimage couvre ses connaissances magiques aux deux principaux domaines, la magie blanche et la magie noire. Il est capable de déverser des torrents de flammes dévastatrices sur l'ennemi et de soigner deux seconde après toute une troupe. Cependant, attention, l'utilisation massive de psynergie est, rappelons le, très gourmande en PP! Donc n'en faites quand même pas trop!
Il s'agit de l'association de Mage Noir et de Mage Blanc